Éditions JFD

Jeux numériques et apprentissages

Auteur : Margarida Romero

ISBN : 978-2-924651-07-0

Copyright : 2016

Nombre de pages : 177

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Prix : 59.95 $ CAD

Aussi disponible en livre numérique
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Description

Le jeu est une activité d’interaction, de plaisir et d’apprentissage. Avec le numérique, l’apprentissage basé sur le jeu connaît un nouvel essor et ouvre la possibilité à des usages de Jeux Numériques pour l’Apprentissage (JNA) pour des publics de tous âges : des enfants aux aînés. Ce livre met en relief le potentiel des jeux numériques pour l’éducation tout au long de la vie et présente les différents aspects à prendre en considération pour la création et l’intégration des jeux numériques pour l’apprentissage. Que vous soyez parent, enseignant, développeur informatique ou juste curieux sur les usages pédagogiques des jeux numériques, ce livre a été conçu pour vous.

Table des matières

Remerciements
Préface
Introduction
Apprendre par le jeu

Partie 1 : Objectifs
Étape 1 : Les objectifs d’apprentissage
Étape 2 : Analyse des besoins et intégration pédagogique

Partie 2 : Mécaniques
Étape 3 : Mécaniques de jeu
Étape 4 : Mécaniques d’apprentissage et modalités de jeu
Étape 5 : Univers de jeu et narration

Partie 3 : Prototypage
Étape 6 : Prototypage
Étape 7: Développement
Étape 8 : Modèles économiques et stratégies de diffusion

Partie 4 : Évaluation
Étape 9 : Évaluation et transfert des apprentissages
Étape 10 : Évaluation de l’expérience ludique et de l’usabilité

Conclusion
Glossaire
Bibliographie

Auteur

Margarida Romero

Margarida Romero est professeure en technologie éducative à l’Université Laval. Ses recherches sur la co-création numérique visent le développement des compétences du 21e siècle par le biais de la programmation de robots et de jeux éducatifs (FRQSC) et la co-création de jeux numériques en contexte intergénérationnels (CRSH Ageing + Communication + Technology). Membre régulière du Centre de recherche et d’intervention sur la réussite scolaire (CRIRES), elle participe activement aux communautés de pratique sur l’intégration des TIC en éducation au Québec et à l’international, notamment la Communauté pour l’innovation et la recherche sur les technologies dans l’enseignement/apprentissage (CIRT@), l’Association Québécoise des Utilisateurs de l’Ordinateur au Primaire et au Secondaire (AQUOPS) et la Serious Games Society (SGS).